Despertando a noite0%
Silhueta mascarada coberta por mantos e chavesTrês integrantes vampíricos da Família do Horror

Um mundo dividido entre o dia e a noite

Quando o sol se põe, Tundraterra muda de lado.

Cidades fecham seus portões. Estradas silenciam. E as Silhuetas atravessam a escuridão sem deixar rastros.

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A estrutura do mundo

Dois mundos ocupam a mesma terra

O mundo é marcado por uma divisão clara entre o dia e a noite. Durante o período diurno, a sociedade humana mantém sua rotina de forma relativamente comum. Cidades permanecem ativas, estradas podem ser percorridas e atividades comerciais continuam funcionando. A chegada da noite, entretanto, altera profundamente essa realidade. Com o cair da noite, criaturas sobrenaturais passam a surgir em diferentes regiões do mundo. Essas entidades são conhecidas como Silhuetas. Sua origem permanece desconhecida e algumas parecem emergir de regiões isoladas, enquanto outras surgem em locais anteriormente vazios, sem qualquer indício de aproximação ou deslocamento.

As Silhuetas apresentam características extremamente variadas. Algumas possuem comportamento animalesco, enquanto outras demonstram inteligência comparável ou superior à humana. O termo Silhueta, portanto, não descreve uma espécie específica, mas representa uma classificação ampla atribuída às entidades sobrenaturais vinculadas ao período noturno. Quando o amanhecer ocorre, essas criaturas desaparecem. Esse desaparecimento constitui um dos maiores mistérios do mundo. Não existem evidências conclusivas de que as Silhuetas sejam destruídas pela luz solar. Seus corpos simplesmente deixam de estar presentes.

Entre os estudiosos, existe a teoria de que essas entidades retornam para uma realidade paralela informalmente denominada O Outro Lado. Até o momento, entretanto, não existe consenso sobre a natureza desse lugar ou mesmo sobre sua existência concreta. Dentro desse fenômeno existe uma exceção particularmente importante: os Levantados do Sangue.

O sol ainda protege as estradas
Durante o dia

O mundo humano

Durante o período diurno, a sociedade humana mantém sua rotina de forma relativamente comum. Cidades permanecem ativas, estradas podem ser percorridas e atividades comerciais continuam funcionando.

É o período mais seguro para viajar, negociar e se preparar para o que virá.

Os Levantados do Sangue

Quatro respostas para a mesma Fome

Diferentemente das demais Silhuetas, os Levantados não desaparecem durante o dia. Permanecem fisicamente presentes no mundo, embora grande parte de suas capacidades sobrenaturais seja anulada enquanto houver luz solar. Essa característica transforma os vampiros em uma anomalia até mesmo entre as criaturas da noite e constitui um dos principais mistérios relacionados à sua origem.

Os Levantados do Sangue são indivíduos transformados em vampiros e constituem uma das principais forças sobrenaturais presentes no mundo. Sua sociedade é organizada principalmente ao redor de quatro grandes Famílias, responsáveis por diferentes interpretações do vampirismo e diferentes formas de utilização de suas capacidades sobrenaturais. Apesar das diferenças entre elas, todos os Levantados compartilham uma necessidade fundamental: sangue.

O sangue exerce funções que ultrapassam a simples alimentação. Ele atua como fonte de sustentação, instrumento de recuperação, meio de evolução e, em determinadas circunstâncias, fonte de conhecimento. Um Levantado que se alimenta do sangue de outra criatura pode receber fragmentos de suas memórias. Essas manifestações não são necessariamente completas ou organizadas. Podem surgir como imagens, sensações, emoções, rostos, lugares ou momentos específicos relacionados à vítima. Quanto maior a quantidade de sangue consumida, maior pode ser a nitidez dessas lembranças.

Regras dos Levantados

Fome e progressão pelo Sangue

Estado predatório

Fome

Todos os Levantados possuem uma condição denominada Fome.

A Fome representa tanto a necessidade de sangue quanto o estado predatório do vampiro. Diferentemente de uma simples penalidade, ela constitui uma fonte importante de poder. Quanto maior a Fome, maior tende a ser a manifestação das capacidades sobrenaturais do Levantado. Força, velocidade, percepção e determinadas habilidades mágicas podem se tornar mais intensas conforme o personagem se aproxima de estados extremos de privação. Entretanto, esse poder possui consequências.

A elevação da Fome reduz progressivamente o controle do indivíduo sobre seus próprios impulsos. O vampiro passa a apresentar maior agressividade, comportamento instintivo, dificuldade de concentração e uma necessidade crescente de se alimentar. Em níveis elevados, existe a possibilidade de Frenesi, situação em que o personagem deixa temporariamente de agir de maneira inteiramente racional. A alimentação possui, portanto, uma função ambígua. Beber sangue reduz a Fome e devolve estabilidade ao personagem, mas também diminui parte do poder proporcionado pelo estado faminto. O Levantado precisa constantemente decidir entre controle e força.

Estável
Frenesi

Evolução dos Levantados

Progressão através do Sangue

A evolução de um Levantado é diretamente relacionada à quantidade de sangue consumida. Em termos mecânicos, o sangue funciona como seu principal método de progressão. A quantidade ingerida ao longo do tempo representa experiência acumulada, permitindo que novas habilidades sejam desenvolvidas e que capacidades anteriormente adquiridas sejam aprimoradas. Entretanto, diferentes tipos de sangue podem apresentar valores distintos - o sangue de uma pessoa comum representa a forma mais básica de alimento. O sangue de um Vigia, de outro Levantado ou de uma Silhueta particularmente poderosa pode possuir características especiais. Determinados tipos de sangue podem produzir alterações temporárias, despertar memórias incomuns ou até mesmo provocar mutações.

Escala predatória

Os seis estados da Fome

Os efeitos não se acumulam: ao alcançar um novo estágio, passam a valer apenas os bônus e penalidades descritos nele.

FomeEstadoEfeito
0SaciedadeNenhum bônus ou penalidade.
1Desejo-1 de CAR.
2Fome+1 de dano em habilidades vampíricas; -1 de CAR.
3Predatório+2 de dano e +1 em rolagens de ataque; -3 de CAR.
4Faminto+3 de dano em habilidades vampíricas, +2 m de Deslocamento e +2 em FOR; -4 de CAR; perde a Ação Extra.
5FrenesiTodo dano é crítico; +3 em FOR; -1 em ataques; Movimento duplicado; não usa Anéis Mágicos, perde a Ação Extra e não consegue se comunicar.

Fonte de alimentação

Dado de Sangue

Cada criatura fornece uma quantidade de sangue útil conforme seu tamanho. A rolagem é feita uma vez por alimentação, até que a fonte tenha tempo de se recuperar.

CriaturaDado
Pequena1d4
Humanoide1d6
Grande1d8
Muito grande1d10
Enorme1d12
Colossal1d20

Habilidade universal

Predar e recuperar

Predar exige uma criatura adjacente e consome sangue fresco diretamente do alvo. Esse sangue reduz a Fome, conta para a Progressão e permite recuperar Sangue conforme o Dado de Vida da Família.

FamíliaDado de Vida
O Horror1d8 + FOR
A Nobreza1d4 + INT
O Silêncio1d4 + DES
A Gula1d6 + SAB

Controle da Fome

Alimentação

O sangue excedente continua reduzindo o estágio seguinte. Sair completamente da Fome 5 exige 30 litros; Descanso nunca reduz a Fome.

ReduçãoSangue
Fome 1 → 02 litros
Fome 2 → 14 litros
Fome 3 → 26 litros
Fome 4 → 38 litros
Fome 5 → 410 litros

Recuperação do grupo

Descanso Completo

Role 1d6 + 6 para definir de 7 a 12 horas. O grupo faz uma única rolagem e cada personagem só pode iniciar outro Descanso após 24 horas.

Ao concluir, recupera todo o Sangue, Slots de Magia e recursos de descanso. Vigias reduzem 1 de Obsessão; Fobias permanecem.

Até8níveis

Dois caminhos de progressão

Experiência ou sangue fresco

Vigias recebem 1 ponto permanente de Experiência sempre que ganham +1 de Obsessão; são necessários 3 pontos para chegar ao Nível 2. Levantados registram apenas sangue fresco consumido diretamente de criaturas vivas; 14 litros levam do Nível 1 ao 2, mesmo quando também usados para controlar a Fome.

Sociedade vampírica

As quatro Famílias do Sangue

“O sangue é tratamento. O corpo é a arma.”

A Família conhecida como O Horror interpreta o vampirismo de maneira particular. Seus membros acreditam que sua condição constitui uma espécie de doença sobrenatural e que o sangue representa o único tratamento capaz de impedir a deterioração de seus corpos. Entre todas as Famílias, os integrantes do Horror apresentam as alterações físicas mais intensas.

Possuem reservas de sangue superiores às dos demais Levantados, grande capacidade de regeneração e elevada resistência física. Seus corpos demonstram uma adaptação incomum ao vampirismo, utilizando sangue de maneira extremamente eficiente para reparar ferimentos e sustentar funções sobrenaturais. O Horror normalmente rejeita armas convencionais e geralmente seus integrantes transformam o próprio corpo em instrumento de combate.

Garras, ossos expostos, dentes modificados, estruturas semelhantes a lâminas e deformações musculares podem surgir durante confrontos. Quanto maior o grau de transformação, mais difícil pode se tornar para esses indivíduos manter uma aparência humana. Sua principal característica mecânica pode ser denominada de Mutação. Determinadas habilidades permitem ao personagem modificar temporariamente partes do próprio corpo, adquirindo vantagens específicas em combate.

O preço dessa capacidade encontra-se justamente na proximidade crescente entre o indivíduo e a criatura que ele teme se tornar.

Integrantes da Família do Horror

A Vigília

A morte é a única cura

A Vigília representa a principal organização responsável pelo combate às Silhuetas e Levantados do Sangue. Seus integrantes são conhecidos como Vigias. Embora vampiros constituam um de seus principais alvos, a organização não foi criada exclusivamente para caçá-los. A Vigília enfrenta toda forma de manifestação sobrenatural considerada perigosa para a sociedade humana e seus membros são divididos em diferentes Casas, cada uma responsável por métodos específicos de combate, investigação e contenção.

Apesar das diferenças entre elas, existe uma doutrina comum. A Vigília defende que determinadas criaturas não podem ser recuperadas, contidas ou curadas e seu princípio mais tradicional é resumido pela frase: “A morte é a única cura para essas criaturas.”

Essa filosofia também explica parte do conflito entre Vigias e Levantados. Mesmo um vampiro capaz de controlar sua Fome ainda pode ser considerado uma ameaça inevitável por membros mais ortodoxos da organização.

Duas armasum único juramento

Princípio de combate

A Doutrina das Duas Armas

Tradicionalmente, todo Vigia deve estar preparado para enfrentar ameaças em diferentes distâncias. Essa ideia originou a chamada Doutrina das Duas Armas. Segundo essa doutrina, um Vigia deve possuir uma forma de responder a ameaças próximas e outra capaz de atingir inimigos à distância. Por essa razão, a maioria das Casas treina seus membros para utilizar uma arma corpo-a-corpo e uma arma de fogo. Com exceção da Casa de Tadoras, que restringe seus membros a uma pistola como única arma à distância, os Vigias podem utilizar pistolas, rifles, escopetas e outros armamentos à distância de acordo com sua preferência ou com as necessidades da Caçada. Algumas Casas modificaram essa doutrina ao longo do tempo, adaptando-a às suas próprias especialidades.

Equipamento da Caçada

Arsenal da Vigília

As armas de Tundraterra não se diferenciam apenas pelo dano. Armas leves favorecem velocidade e empunhadura dupla; armas médias equilibram dano, controle e versatilidade; armas pesadas alteram o posicionamento e recompensam golpes decisivos.

Disparos usam 1d20 + modificador de DES e precisam superar tanto a Armadura quanto a distância até o alvo. Armas de fogo causam Dano Perfurante, que ignora metade da redução da armadura. Recarregar consome uma Ação Extra e repõe metade da capacidade; armas de uma única munição são recarregadas por completo.

Rifles e escopetas não disparam normalmente contra alvos adjacentes. Um arco carregado pode ser mantido entre turnos, mas impede ataques corpo a corpo enquanto estiver preparado. Cobertura parcial concede +1 de Armadura contra disparos; cobertura elevada concede +2; cobertura total impede que o alvo seja alvejado diretamente.

Ferro, couro e força

Corpo a corpo

01 / 07
Espada grande de ferro sobre fundo escuro

Arma pesada

Espada Grande de Ferro
Dano
1d8 físico
Alcance
Corpo a corpo

Seu arco amplo pode alcançar até dois alvos ao mesmo tempo, desde que ambos estejam muito próximos.

Depois de acertar um inimigo, o usuário pode gastar sua Ação Extra para executar um segundo ataque de estocada contra um único alvo.

Pólvora, corda e precisão

À distância

01 / 06
Pistola de tambor em metal e madeira sobre fundo escuro

Arma de fogo

Pistola
Dano
1d4 perfurante
Alcance
7 m
Capacidade
6 munições

Pode realizar um segundo disparo usando a Ação Extra. Seu formato compacto também permite atacar normalmente à queima-roupa.

A Casa de Tadoras adota a pistola como sua única arma pessoal à distância.

Recursos e progressão dos Vigias

O preço de enfrentar a noite

Artefatos da Vigília

O Medalhão de Fé

Todo Vigia possui acesso a um artefato conhecido como Medalhão de Fé. Apesar do nome, sua função não depende necessariamente de crença religiosa. O termo Fé está relacionado à convicção, disciplina e determinação do indivíduo. Os Medalhões apresentam propriedades sobrenaturais e constituem uma das poucas formas relativamente controladas de poder disponíveis à Vigília.

Existem diferentes tipos de Medalhão, alguns são capazes de reagir à presença de Silhuetas, enquanto outros permitem identificar rastros sobrenaturais, detectar determinados tipos de magia ou proteger parcialmente o usuário contra influências mentais. Medalhões raros podem apresentar propriedades muito mais específicas. A origem desses artefatos ainda não é completamente compreendida. Dentro da própria Vigília existem debates sobre a verdadeira natureza de seu poder.

Estabilidade mental

Sanidade

Todo Vigia possui uma reserva de Sanidade, responsável por representar sua estabilidade mental diante das manifestações sobrenaturais. A Sanidade pode ser reduzida ao presenciar acontecimentos perturbadores, sofrer ataques mentais, entrar em contato com o Outro Lado ou utilizar poderes que ultrapassem os limites naturais da mente humana.

Conforme a Sanidade diminui, o Vigia pode apresentar efeitos como dificuldade de concentração, paranoia, alucinações e perda temporária da percepção da realidade. Ao atingir níveis críticos, o personagem pode sofrer um Colapso, perdendo momentaneamente o controle de suas ações. A Sanidade pode ser recuperada através de descanso e determinados recursos da Vigília.

Progressão dos Vigias

Obsessão

A Obsessão representa o desgaste mental causado pela Caçada e pelo contato constante com o sobrenatural. Sua escala varia de 0 a 3: quanto maior o valor, mais focado e eficiente o Vigia se torna contra Silhuetas, mas mais próximo fica de uma Ruptura.

Diante de acontecimentos perturbadores, o Mestre pode solicitar um Teste de Controle: 1d20 + modificador de SAB, com dificuldade normalmente entre 6 e 23. Em caso de falha, o Vigia recebe +1 de Obsessão e também +1 ponto permanente de Experiência. O jogador pode Ceder à Obsessão para aceitar ambos sem realizar o teste.

Controle e Ruptura

Escala de Obsessão

Os efeitos não são cumulativos. No fim da cena da Ruptura, a Obsessão retorna a 0, mas qualquer Fobia adquirida permanece.

ObsessãoEstadoEfeito
0EstávelNenhum bônus ou penalidade.
1Vigilante+1 em testes de PER e SAB.
2FixadoMantém Vigilante, recebe +1 nas rolagens de ataque e sofre -2 em CAR.
3Ruptura+5 em rolagens de ataque; pode adquirir 1 Fobia; -2 de CAR e CON. Ao final da cena, a Obsessão retorna a 0.

Marcas da Caçada

Fobias

Cada Fobia possui Gatilho e Efeito. O Teste de Controle usa 1d20 + SAB e normalmente ocorre uma vez por cena. Um Vigia pode manter até duas Fobias ativas.

Sussurrofobia

GatilhoSussurros ou vozes sem origem identificável.

EfeitoPor 2 turnos, -2 em PER e SAB; não identifica corretamente a origem dos sons.

Hematofobia

GatilhoMuito sangue, mutilações ou ferimentos extremos.

Efeito-2 nas rolagens de ataque perto da fonte e não pode tocá-la voluntariamente.

Nictofobia

GatilhoEscuridão completa ou perda inesperada da luz.

EfeitoDeslocamento reduzido pela metade até voltar a enxergar uma fonte de luz.

Claustrofobia

GatilhoTúneis estreitos, caixões, celas ou locais sem saída aparente.

EfeitoNão pode realizar Concentração e perde 2 m de Movimento.

Acrofobia

GatilhoPrecipícios, telhados, torres ou grandes quedas.

EfeitoNão se aproxima voluntariamente da borda; se forçado, sofre -2 em rolagens.

Necrofobia

GatilhoTocar ou presenciar um cadáver.

EfeitoNão se aproxima voluntariamente; se adjacente, gasta ao menos 2 m para se afastar antes de agir.

Pirofobia

GatilhoIncêndios ou dano de Fogo.

EfeitoO primeiro Movimento deve afastar o Vigia das chamas sempre que houver caminho.

Cleitrofobia

GatilhoSer agarrado, enredado ou ter Deslocamento reduzido a 0.

Efeito-1 em rolagens e -2 de Armadura enquanto permanecer preso.

Eisoptrofobia

GatilhoAlterações impossíveis em espelhos e reflexos.

EfeitoNão pode utilizar Concentração por 3 turnos.

Uncromufobia

GatilhoEncontrar uma Silhueta.

EfeitoPerde a Ação Extra no primeiro turno, não se aproxima da fonte e testa CON para não ficar Paralisado por 1 turno.

Monofobia

GatilhoPerceber-se separado de todos os aliados durante a Caçada.

Efeito-5 em SAB enquanto nenhum aliado estiver próximo.

Entomofobia

GatilhoEnxames, concentrações de insetos ou Silhuetas semelhantes.

EfeitoNão termina o turno adjacente à fonte; se cercado, sofre -2 de Armadura.

Fonoausência

GatilhoO silêncio absoluto surgir subitamente.

Efeito-2 de Armadura e PER até ouvir novamente uma fonte sonora reconhecível.

Afinofobia

GatilhoSer cortado por uma lâmina.

EfeitoNão pode usar sua arma de lâmina até se afastar 10 m da fonte do medo.

Polôniofobia

GatilhoVer ou ser atingido por armas de fogo.

EfeitoNão pode usar armas de fogo e sofre -1 de Armadura.

Organização da Vigília

As Casas da Vigília

A muralha da capital

Casa de Londru

Situada na capital de Londru, a Casa de Londru especializou-se no enfrentamento direto de criaturas de grande porte ou elevada resistência. Seus Vigias utilizam armaduras pesadas e priorizam força física, resistência e capacidade de suportar confrontos prolongados.

Sua configuração tradicional de equipamento consiste em uma arma pesada de duas mãos e uma escopeta de cano curto. Grandes machados, martelos de guerra e grandes espadas são comuns entre seus membros. Os integrantes de Londru possuem maior quantidade de sangue e resistência física quando comparados a outras Casas.

Em contrapartida, são mais lentos, possuem menor mobilidade e apresentam dificuldades em situações que exigem furtividade. Dentro da Vigília, são frequentemente enviados para situações em que sutileza deixou de ser uma alternativa prioritária.

Vigia da Casa de Londru com armadura pesada, martelo e espingarda

Sistema de jogo

Regras fundamentais da Caçada

Personagens distribuem 20 pontos entre seis atributos, com limite de 12 em cada um. Testes usam 1d20 + modificador contra a dificuldade definida pelo Mestre; 20 natural é sucesso crítico e 1 natural é falha crítica.

Criação de personagem

Valores e modificadores

ValorModificador
0-4
1–2-2
3–4-1
50
6–7+1
8–9+2
10–11+3
12+4
FOR

Força

Ataques corpo a corpo, esforço físico, empurrar, levantar e quebrar objetos.

DES

Destreza

Agilidade, furtividade, armas leves, armas de fogo e movimentos precisos.

CAR

Carisma

Persuasão, intimidação, engano e influência social.

CON

Constituição

Resistência física e Sangue Máximo.

INT

Inteligência

Conhecimento, investigação, raciocínio e lançamento de magias.

SAB

Sabedoria

Percepção, autocontrole e resistência mental diante da Caçada.

Economia do turno

Ação, Movimento e Ação Extra

Ação

Atacar, usar uma habilidade, ajudar um aliado ou executar uma atividade complexa.

Movimento

Deslocar-se até o limite disponível, sem precisar consumir toda a distância.

Ação Extra

Sacar ou recarregar armas, ativar Medalhões e usar recursos descritos como rápidos.

Vida, queda e retorno

Sangue e Morte

Sangue Máximo = 10 + modificador de CON. Um Vigia que chega a 0 fica Caído e precisa ser estabilizado antes do próximo turno; depois disso, testa CON para sobreviver inconsciente.

À noite, um Levantado reduzido a 0 por dano comum vira cinzas e retorna na noite seguinte com todo o Sangue. Prata, Fogo e Luz causam dano dobrado e podem provocar Morte Verdadeira. Durante o dia, qualquer fonte pode matá-lo definitivamente.

Sucata

Moeda prática obtida em Caçadas, ruínas, desmontes e comércio. Serve para comprar, reparar e fabricar; ao ser gasta, deixa o inventário permanentemente.

Iniciativa

Valor fixo de 5 + modificador de DES. Empates são resolvidos com 1d20; o maior resultado age primeiro.

Ataques e críticos

Ataques corpo a corpo usam 1d20 contra a Armadura, sem modificador de atributo no acerto. Um 20 dobra o dano; um 1 falha e gera uma complicação.

Concentração

Exige 1 turno sem Ação nem Ação Extra. Se interrompido, o usuário fica Vulnerável por 1 turno; efeitos prolongados exigem teste de CON a cada turno.

Proteção física

Conjuntos de Armadura

Peças podem ser misturadas, mas o benefício especial só se aplica quando o personagem utiliza um conjunto completo da mesma categoria.

ArmaduraBenefício do conjuntoPenalidade
LeveMobilidade: +3 m de Deslocamento e pode se afastar de um inimigo com a Ação Extra.Não reduz dano; recebe +2 de Dano Físico. Produz pouco barulho.
MédiaGuarda: reduz em 2 todo Dano Físico recebido.Produz barulho moderado.
PesadaFortaleza: reduz em 4 todo Dano Físico e concede +1 em testes de CON.-3 m de Deslocamento e produz muito barulho.

Estados de combate

Condições

Os efeitos abaixo concentram as referências rápidas usadas durante os confrontos.

Sangrando

Sofre 1d4 de dano no início de cada turno até receber tratamento.

Congelado

Deslocamento 0 e -2 de Armadura. Dano de Fogo remove a condição.

Queimando

Sofre 1d6 de dano de Fogo por turno até as chamas se extinguirem.

Eletrizado

Perde a Ação Extra e recebe -2 de DES.

Envenenado

-2 em FOR, DES e CON; sofre 1d4 de Veneno por 3 turnos.

Exausto

-2 em FOR e DES e -2 m de Deslocamento.

Lento

Deslocamento reduzido pela metade.

Paralisado

Deslocamento 0; não utiliza Ação nem Ação Extra.

Cego

-4 em ataques e não realiza ataques à distância.

Silenciado

Não pode utilizar magias.

Assustado

-2 em ataques e testes contra a fonte do medo.

Confuso

-2 em INT e SAB; ataca a criatura mais próxima.

Enfeitiçado

É controlado diretamente por outra criatura.

Corroído

-1 de Armadura e -1 de Redução de Dano.

Enredado

Deslocamento reduzido a 0.

Exposto

-2 de Armadura.

Atordoado

Perde sua Ação.

Fraturado

-2 em FOR e -2 m de Deslocamento.

Marcado

O próximo ataque contra o alvo recebe +2; depois, a condição termina.

Amaldiçoado

-1 em todas as rolagens.

Caído

Todo Dano Físico recebido é dobrado.

Surdo

Incapaz de ouvir sons.

Ferido

Toda cura recebida é reduzida pela metade.

Repelido

Não pode usar a Ação Extra.

Anéis e manifestações sobrenaturais

A Magia em Tundraterra

A magia não pode ser manipulada livremente. Para utilizá-la de maneira controlada, o personagem precisa de um Anel Mágico vinculado a um único tipo de poder. O artefato funciona como intermediário entre seu portador e uma fonte normalmente fora de alcance.

Conforme o portador evolui, o Anel também se desenvolve, liberando níveis superiores e ampliando sua capacidade. Utilizar uma magia consome 1 Slot do nível correspondente; os Slots retornam após um Descanso Completo.

NívelSlots
I4
II3
III2
IV1
V1

Sob a luz do dia

Conexão enfraquecida

Magias de níveis I, II e III funcionam normalmente. Níveis IV e V ficam inacessíveis até o anoitecer, e cada nível perde 1 Slot máximo durante o dia.

Casa do Sol-Escuro

Um Anel no lugar da Fé

Seus membros foram rejeitados pelos Medalhões e firmam pactos para receber um Anel. Magias podem elevar a Obsessão; em troca do acesso a qualquer tipo de Anel, perdem todos os benefícios e proteções de um Medalhão de Fé.

Grimório inicial

Tipos de Magia

Gelo, eletricidade, trevas e corrosão

Ruína

Magia predominantemente ofensiva, voltada à destruição direta e à deterioração.

8 m

Orbe Frio

1d6 de Gelo e +10 de Congelamento.

8 m

Agulhas de Gelo

Três agulhas de 1d2; podem dividir ou concentrar alvos. Cada impacto aplica +15 de Congelamento.

6 m

Ruptura Glacial

Explosão de 3 m: 1d4 de Gelo e +5 de Congelamento.

10 m

Instabilidade

1d6 Elétrico; ao obter 6 no dano, o alvo perde 1 m até o próximo turno.

5 m

Carga-Futura

1d4 Elétrico; um novo dano Elétrico antes do próximo turno causa +1d4.

10 m

Trovão

1d4 Elétrico por 2 turnos no mesmo alvo.

7 m

Flecha Negra

1d4 Sombrio; durante a noite, causa +1d4.

2 turnos

Lâmina Sombria

Forma uma lâmina que causa 1d6 Sombrio contra um alvo próximo.

Área de 3 m

Eclosão Negra

Concentra por 1 turno; explode em 3 m, causa 2d8 Sombrio e deixa os atingidos Cegos por 2 turnos.

9 m

Cuspe Cáustico

1d6 Corrosivo e -1 de Armadura por 1 turno. Não acumula.

5 m

Oxidar Arma

Reduz em 1d4 o dano de armas de metal por 2 turnos.

1 m

Carcoma

2d6 contra objetos e estruturas; 1d4 contra criaturas ou Constructos.

Vínculos de sangue

Anéis permitidos

Nem toda manifestação vampírica responde a qualquer Anel. A afinidade depende da natureza da Família.

FamíliaAnéis
O HorrorNenhum
O SilêncioOcultismo, Espelho, Ruína e Ímpeto
A NobrezaSuserania, Maldição e Espelho
A GulaRuína, Maldição e Ímpeto
Sol-EscuroQualquer tipo

O mistério do Outro Lado

Se todas as Silhuetas desaparecem com o sol, por que os Levantados permanecem?

A verdadeira origem das Silhuetas permanece desconhecida.

Existem diferentes interpretações dentro do cenário.

Parte da Vigília acredita que as criaturas atravessam para o mundo humano durante a noite.

Outros estudiosos defendem que o fenômeno ocorre de maneira inversa: o mundo humano é que se aproxima periodicamente de uma realidade sobrenatural.

A Casa do Sol-Escuro oferece algumas das evidências mais inquietantes dessa segunda hipótese, pois seus integrantes afirmam manter contato com entidades existentes além da realidade conhecida.

Os próprios Levantados possuem interpretações diferentes.

Alguns acreditam que vampiros sempre existiram.

Outros defendem que o vampirismo nasceu de alguma criatura ou acontecimento relacionado ao Outro Lado.

Existe, entretanto, uma pergunta que nenhuma facção conseguiu responder.

Se todas as Silhuetas desaparecem quando o Sol nasce, por que os Levantados do Sangue permanecem?

Talvez os vampiros nunca tenham pertencido completamente ao mundo das Silhuetas.

Talvez tenham sido humanos modificados por ele.

Ou talvez sejam criaturas que, por alguma razão ainda desconhecida, perderam a capacidade de retornar.

A resposta para essa questão pode estar diretamente relacionada à verdadeira origem da noite, das Silhuetas e do próprio vampirismo.

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